1.Paradigmas educativos.
a) Paradigma
conductista: aprende conductas medibles, observables y cuantificables. Aprendizaje por imitación.
b) Paradigma
cognitivo: organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
c) Paradigma
ambientalista: Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y
el medio ambiente.
d) Paradigma
constructivista: organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos. Aprender a base de ensayo error.
2. Implicaciones para el
diseño de la enseñanza.
a)
El
currículum se considera cerrado y obligatorio. Aprender las competencias básicas.
b)
Diseño
de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos. Deben haber
objetivos más específicos: aprender a sumar y no aprender matemáticas, ya que
el alumno debe aprender de forma pausada.
c) Los
aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples. Ejemplo: Haciendo referencia al blog; primero
aprendemos por gadgets… hasta que lo creamos en su totalidad.
d) La
evaluación de los resultados de centra en el producto final, sin tener en cuenta
el proceso. Antiguo modelo educativo.
e) La
motivación depende de refuerzos externos. Importante q el alumno
tenga unos refuerzos externos, tanto positivos como negativos, para poder
seguir adelante.
3.
Evolución del modelo de enseñanza aprendizaje.
-Aprender
es adquirir conocimiento
- El
profesor transmite la información
-El
control del aprendizaje está en manos del profesor.
- Los
contenidos están centrados en el currículum.
-El papel
del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
-El papel
del alumno es adquirirlos.
b)
Aprendizaje
como construcción del significado:
Más adelante, gracias a las
TIC, los alumnos son autónomos con capacidad de buscar, elegir y producir
información, así como favorecer la colaboración con los demás compañeros.
- La
evaluación se centra en el
proceso.
- El papel
del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
-El papel
del alumno es aprender a aprender.
-El
alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en
sus manos desde el principio.
- El
aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
-Importan
los contenidos pero también los procesos.
4.
Seymound Papert.
- Propulsor del ordenador como una herramienta más en el
proceso de enseñanza aprendizaje en la escuela, aboga por el constructivismo.
- Creador
del lenguaje Logo, utilizando para ello MicroWords. Este software gráfico
permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos) e iconos móviles de programas.
- No había
lecciones grupales. Se empleaba únicamente el método de
descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la
maestra para aprender a usar el
programa. Se buscaba que los escenarios fueran llamativos para el alumno.
-
Tanto la
maestra como las participantes-observadoras emplearon técnicas de modelar en
función de la experiencia del docente. Al final, se conseguía el escenario más
provechoso y más llamativo para los alumnos.
Por ejemplo, ponían algo a moverse
en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca
parar que hicieran lo mismo.
- Beneficios del Logo:
- Incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada(donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento).
- La capacidad mejorada de resolver problemas.
- Capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de las formas geométricas y ángulos.
*AMPLIACIÓN DEL TEMA:
Los siguientes vídeos, me han parecido muy interesantes, así que os los dejo aqui para que podais echarle un vistazo aunque esten en inglés. Creo que con los tiempos que corren y como futuros/as docentes de una escuela tecnológica y activa, es interesante saber quien fue el propulsor de los primeros ordenadores en la escuela y cómo eran estas herramientas con las que los niños trabajaban la imaginación, la capacidad y orientación espacial, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Mediante estas herramientas innovadoras, la motivación por aprender cosas nuevas incrementa y se trabajan diferentes habilidades, como por ejemplo la motricidad fina, a la hora de teclear las letras en el teclado.
Como conclusión, se debe decir que las TIC en educación potencia muchas habilidades: comunicación, distribución del conocimiento, aprendizaje colectivo, habilidades de investigación y exploración de información nueva, realizar actividades conjuntas desde diferentes lugares,, participación activa; proponiendo, opinando, discutiendo...




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